2023-ban mindössze 66 játékban volt az összes játékidő 80 százaléka; A legtöbb régebbi játék, például a Fortnite vagy a GTA 5

2023-ban mindössze 66 játékban volt az összes játékidő 80 százaléka;  A legtöbb régebbi játék, például a Fortnite vagy a GTA 5

A PC- és konzolpiac tavaly 2,6%-kal 93,5 milliárd dollárra nőtt a videojáték-történeti cég új jelentése szerint. új állatkert (Egészségére, Kotaku!) Ez jó, nem? A növekedés általánosan jó dolog, különben azok a kedves, halott tekintetű öltönyös férfiak nem mondanák, hogy az. A növekedésről nem lehet hazudni, ez üzleti bűncselekmény. Van azonban néhány aggasztóbb hír, attól függően, hogy mennyire értékeli az új ötleteket: A mérhető játék nagy éve 2023-ban a játékosok játékkal töltött idejének mindössze 20%-át játszották a kiválasztott 66 játékon kívül. A jelentésben említett játékok.

Még nagyobb aggodalomra ad okot az innovációt kedvelők számára, hogy 2023-ban a játékidő nagy részét legalább hat éves vagy annál idősebb játékokra fordítják. Valószínűleg már kitaláltad a legjobb jelölteket, akik a tájon körvonalazódnak, és úgy harcolnak a földért, mint Baba öt családja. Fortnite, League of Legends, GTA 5, minecraftÉs roblox közöttük az összes játékidő 27%-át kapták. Ahogy Kotaku megjegyzi, minden így van: “A videojátékok játékidejének mindössze 8 százalékát töltötték új, nem éves játékokra, mint például: Diablo 4 vagy Baldur kapuja 3.”

Bár szerintem ezek többsége nem az újabb, egyjátékos játékok és hasonlók miatt elvesztett piaci részesedést jelenti, mivel az említett játékok közül sok önmagában is egész hobbit képvisel. . Ennek ellenére megdöbbentő és némileg kiábrándító látni, hogy a büfében annyi kéz ragad meg ugyanazt a tányér chipset, miközben érdekesebb ajánlatok maradtak a pálya szélén, küzdenek a közönség megtalálásával, és a műsorszolgáltatók kockázatosabbak, mint valaha. negatív a folyamatban.

RPS ez év elején beszéltem val vel Csalogány A Bioware vezető és korábbi fejlesztője, Aaryn Flynn elmondta, milyen kihívást jelent betörni egy olyan piacra, amelyet gyakran egy maroknyi élőszervizes játék ural:

“Az az elképzelés, hogy a játékipar egy slágerek által vezérelt üzlet, ahol a sikerek többsége a fejlesztők kisebbségéhez, a stúdiók kisebbségéhez jut – ezt mindenki tudja, és mindenki megérti, bármilyen kemény is. Azt hiszem, volt egy történelmi minta, ahol a játékok véget értek, és az emberek abbahagyták bizonyos játékok játékát, és így újat. Van éhség és étvágy a játékok, az érdekes játékok, a fejlett játékok iránt, és úgy gondolom, hogy a játékosok számára most más a számítás, hogy az iparág teljes bevétele annyi. évben, és régen minden évben volt új játék, majd a következő évben megint minden új játék.Ennek a bevételnek hihetetlenül vastag a sora, ami öt, sőt 10 játékból áll, egy nagyon régi játék, mint a GTA Online , és ezek a játékok olyan sikeresek, olyan rendkívüliek a beléjük fektetett hatalmas befektetések miatt, hogy örökzöldek maradnak.”

A Newzoo jelentésében megismételte Flynn „örökzöld” címekkel kapcsolatos érzelmeit, ahogy Kotaku kiemelte:

“Egy játék játékosbázisának növelése egyre nehezebbé válik… különösen a jelenlegi környezetünkben, ahol a folyamatosan megújuló játékok és a robusztus tartalomfolyamatok uralkodnak.”

A „legfelsőbb” mindenképpen az egyetlen szó erre.

Related Posts

Read also x