A Dead Island 2 új SoLA-bővítménye a Hell-A egy teljesen új oldalát mutatja be a játékosoknak – elnézést, a Slayers-t: egy össz-amerikai fesztivált, ahol a játék eddigi legborzalmasabb zombimészárlásának a színtere. A rothadó, kavargó fesztiválozó tömeg végtelen zombipusztító slágereket ad majd elő, de hol lenne fesztivál a főcímek nélkül?
Lépjen be a Whipper és a Clotter, két új, erőteljes Apex Variantba, amelyeket arra terveztek, hogy még a legtapasztaltabb vadászokat is komoly ijesztgetéseket és harcokat közvetítsenek.
Az egyik oldalon ott van a Whipper, egy megrögzött bohém, aki bátran kereskedik az ünnepi csillogásban. Valójában a zsigereivel csúzli lövöldöz, vagy egy maroknyi zsigerével megpróbál megvakítani.
Másrészt ott van Clotter, egy brutális zombi, aki tetszés szerint tud szétesni és regenerálódni. Ez a nagydarab fickó hatékonyan tud mozogni a játékos térfelén és onnan, ami megnehezíti a láthatóságot és az irányítást.
„A kiindulópont mindig a két új archetípus mechanikája volt” – mondja Richard Smith, a Dambuster Studio társkarakterművészeti igazgatója. “Mindkettő teljesen új viselkedést mutat be, amely még soha nem volt látható a Holt-sziget ellenséges névsorában.”
A whipperek gyors mozgású, középtávú ellenségek, erős támadásokkal és különleges képességekkel, amelyek megakadályozhatják, hogy a gyilkosok használják saját düherejüket. A Rögök üldözik a Vadászt, állandó nyomás alatt tartják őket, és nem képesek egyetlen pozíciót sem uralni.
A hús felhelyezése a csontokra
Hogy új ellenségeket hozzanak létre a terjeszkedéshez, a csapat zombikoncepciók sorozatával kezdett, majd az utolsó kettőig lefejelte őket. Az alapkoncepciók konceptművészetté változtak, mindig biztosítva, hogy az új zombik beilleszkedjenek a Dead Island univerzumába, és hihetőnek érezzék magukat a vérrel fröcskölt testhorror esztétikában.
„A Whipper-ügyben azt a felhívást kaptuk, hogy önpusztító bélgazdák lesznek” – mondja Smith. „A bennük lévő zombifertőzés miatt frusztrálva kezdtek belefúrni magukat, és saját zsigereik körül tekergőzve próbálták kiküszöbölni. mint egy organikus háló, a támadási hatókör kiterjesztésére használták.” Működtek.
Annak érdekében, hogy a Whippert a bővítmény fesztiválstílusához kapcsolódhassa, a csapat megvizsgálta a közösségi média képeit a nagy amerikai fesztiválokhoz és a fesztivál területén megtalálható boho elegáns divatstílusokhoz. „A vizuális történetmesélésre és az ellenség manipulációjára összpontosítunk, és szeretnénk a játékost a helyszínre alapozni, és gondoskodni arról, hogy az illeszkedjen a légkörhöz” – magyarázza Smith.
A művészet fejlődésével új ötletek születtek, amelyek a tervezésben is megmutatkoztak. „Például azt akartuk, hogy Whipper erőszakosan és válogatás nélkül rohangáljon” – teszi hozzá Smith. “A kínok további fokozása érdekében brutális haláleset esetén lefagyott kezet adtunk a karakternek, így szinte szét kell dobni őket.”
A vadászok új rémálom elé néznek
Eközben Clotter megengedte a stúdiónak, hogy rányomjon arra, mit lehetne tenni a Dead Island 2 FLESH rendszerével (ez a szuper-véres technológia, amely lehetővé teszi a Slayers számára, hogy véres hús- és csontfoszlányokra tépje a zombikat). A csapat tudta, hogy teleportáló zombit akar, de el akarta kerülni a sci-fi cselekményeket, amelyek nem illenek a játék valósághűbb stílusához.
FLESH megadta a választ. „Nagyon szerettük volna megtalálni a módját, hogyan használjuk ezeket a funkciókat, hogy a Clotter teljesen szétessen a játékos szeme láttára, majd újra összeálljon egy pépes tócsából” – magyarázza Smith.
Mivel ennek az ellenségnek gyorsan kellett haladnia, a csapat távol maradt a túlságosan részletes hatásoktól. “Láthattuk, hogy a csontváz darabokra hullik, és a puha hús a csontok körül folyékonnyá válik, de sok munkát igényel oda-vissza egyensúlyba hozni, hogy minden a megfelelő helyen legyen a játékhoz.”
Clotter a történetet tekinti az új bővítés középpontjában. „A fesztivál háttere pedig ideális hely erre, a vér és az újraélesztésre váró testrészek mennyisége szempontjából” – teszi hozzá Smith.
Mindig vannak olyan ötletek, amelyek nem illenek a Dead Island 2 zombi-első fókuszába vagy pofonegyszerűségébe. „Nehéz, de szeretjük a kihívást” – mondja Smith. “Szeretünk olyan dolgokat alkotni a játékhoz, amilyeneket még nem látott.”