A Final Fantasy VI Opera tökéletes történetmesélése és hogyan hagyott ki egy megjegyzést a Pixel Remaster

A Final Fantasy VI Opera tökéletes történetmesélése és hogyan hagyott ki egy megjegyzést a Pixel Remaster
FFIV Opera 1. jelenet
Kép: Nintendo Life / Square Enix

miközben emlékszik Final Fantasy VIMi jut először eszedbe?

A válaszod lehet Kefka ikonikus mániákus nevetése, vagy a végső boss-csata, amely vad táncra késztet, vagy barátok keresése egy romokban heverő világban. De valahol a keverékben – és valószínűleg sokak számára mindenekelőtt – ott van a fenséges, de nevetséges operaházi jelenet.

A felszínen furcsa, hogy sok rajongó számára az Operaház a legelismertebb része a melankolikus Final Fantasy VI. A zenei előadás készen áll arra, hogy egy cselekménybe öltözve léghajót kapjon a bulink, miközben Celes és Locke kapcsolatát mellőzzük; Egy olyan nagy munkának, mint egy opera előadása, semmi köze a cselekményhez.

Sőt, a feszültség fő pontja a játék komikus gonosztevőjének, Ultrosnak az újbóli megjelenése körül forog; Ultros nagy rossz pillanata abban csúcsosodik ki, hogy “polip királyságnak” nyilvánítja magát (legalábbis az angol lokalizációban). Annak ellenére, hogy a Final Fantasy VI örökségét meghatározó világvégi események előtt csak néhány cselekménypontot tartalmazott, erre a megdicsőült érintőre olyan szeretettel emlékeztek, hogy átdolgozták a Square Enix HD-2D motorjában. Final Fantasy VI Pixel RefreshEgyedülálló alkalmazás a teljes Pixel Remaster sorozathoz.

FFIV Opera 1. jelenet
Kép: Nintendo Life

a teljesítmény javítása élvezetes szinkronizálást eredményez, amely az ügynökség illúzióját kelti, és elmélyíti a személyes kapcsolatokat a játékkal

Sok okunk van ennek a tiszteletnek a magyarázatára. Először is, a Final Fantasy írása akkor ragyog a legfényesebben, ha a szívből jövő karakteres pillanatokra összpontosít; Az Operaház nagyobb ütést ad, mint a Final Fantasy VI számos hangzással komolyabb jelenete. Ugyanezen elvek mentén a könnyedség a dráma lelke, és a képsor éppen elegendő pihenést biztosít a közönség számára, hogy élvezze a világot és a karaktereket, mielőtt gyors ütést adna a zsigerekhez. Ez egy virtuóz pillanat volt Nobuo Uematsu számára is, ahol kibontakoztatta zeneszerzői képességeit. De van egy még erősebb oka annak, hogy az Operaház ragyogó: bemutatja az interaktív történetmesélés erejét.

Egyszerűen fogalmazva, az operajelenet egy közjáték, amelyet el lehet játszani. Ez talán nem tűnik annyira lenyűgözőnek a modern korban, ahol a Final Fantasy legújabb bejegyzései olyan díszletdarabokat mutattak be, amelyek a kasszasikerekkel vetekednek. Ám ez 1994-ben revelatív volt a közönség számára, amikor a „díszlet” még nem volt része a játéklexikonnak. Tehát logikus, hogy a Final Fantasy VI interaktív díszletét játékként mutatja be, segítve a játékosokat, hogy kontextusba helyezzék szerepjáték küldetéseiket egy tényleges készlet lencséjén keresztül.

A témában újoncok, vagy tudásukat felfrissíteni akarók számára a telepítés a következőképpen történik. (spoiler figyelmeztetés): A párt taktikája, hogy hozzáférjen egy léghajóhoz az imperialista Gestahli Birodalom üldözésére, megköveteli, hogy a varázslatos lovag, Celes játssza el Maria szerepét egy operában, és csapdába ejtse a léghajó tulajdonosát, hogy elrabolja a rossz nőt. Az Ön feladata, hogy eljátssza Maria áriáját, csak a nyitószámmal Maria szerelmétől, Dracótól (amely egyfajta oktatóanyagként működik), és gyorsan áttekintheti a forgatókönyvet, hogy irányítsa őket. Ez az újrajátszás magában foglalja a megfelelő dalszövegek kiválasztását Celes számára, hogy énekeljen, Dracóval együtt mozgatjuk a táncot, összegyűjtjük a hátrahagyott rózsákat, és a felső erkélyre szaladunk, hogy a rózsákat a holdfénybe dobjuk.

Ez sok mindent magába foglal, de az előadás körmönfonja csodálatos szinkronizálást eredményez a forgatókönyv és a játékos irányítása között, az ügynökség illúzióját keltve, és ezzel együtt elmélyítve a darabhoz fűződő személyes kapcsolatokat.

FFIV Opera 1. jelenet
Kép: Nintendo Life

Ha a Final Fantasy VI-val kapcsolatos ismeretei a Pixel Remasterből ered, ez túlzó feltételezésnek tűnhet, vagy teljesen téves. Ez annak köszönhető, hogy a HD-2D motort használják Maria áriájának újraalkotására. Ez lehetővé tette a vizuális fejlesztéseket, például a kameraállások megváltoztatását és a fényeffektusok létrehozását, ami a mai közönség számára jobban felismerhető filmes prezentációt eredményezett.

De ezt úgy teszi, hogy feláldozza interaktív gyökereit. Amíg a játékos még Celes vonalait választja, a Dracóval való táncolástól az erkélylépcsőn való felfutásig minden csak az ‘A’ gomb egyetlen megnyomására korlátozódik. Az ehhez hasonló kontextuális felszólítások a jelenetet jobban hasonlítják a konzolgenerációk sok játékának hírhedt gyors eseményeihez. Ez a változás valószínűleg annak köszönhető, hogy a HD-2D játék nincs kódolva, hogy lehetővé tegye a játékos számára a karakterek feletti ellenőrzést; Az opera forgatókönyve kifejezetten azt sugallja, hogy a cselekvéseket magának kell végrehajtania, alátámasztva azt az elméletet, hogy ez a kompromisszum szükségszerű. Ettől függetlenül az eredmény a jelenet remake-je, amely nem tükrözi teljes mértékben az eredeti vívmányait.

Érdekes (bár nem szándékos) megjegyzés a JRPG-k absztrakciójának jótékony tulajdonságairól. Ahogy a körökre osztott harc és a túlvilágok kezdtek túllépni az első konzolgenerációk korlátain, Maria szerepének eljátszása az operában megkívánta, hogy az elméd pótolja a hiányosságokat. Ha megengedi magának, hogy eljátssza a szerepet, eladja az illúziót; Mivel a játékos táncra utalóan mozgatja Celest, a zene hangosodásával könnyebben elhiszik, hogy a Draco karaktere körüli körök egy romantikus tangót jelentenek. Ez ugyanaz a mentális trükk, amelyet az ATB-rendszer használ, hogy a csatákat kevésbé érezze úgy, mintha a két fél udvariasan felváltva siránkozna. Míg a HD-2D remake által használt rendezői trükkök simábbak és drámaibbak, a műveletek néhány gombnyomásra történő leegyszerűsítése végül csökkenti a játékban való aktív részvétel illúzióját.

FFIV Opera 1. jelenet
Kép: Nintendo Life

Természetesen ez egy röpke pillanat elmélkedése egy nagyobb sorozatban, amely továbbra is énekel, függetlenül attól, hogy melyik verziót játszod. Valójában a Maria aria HD-2D remake-je saját fejlesztésekkel rendelkezik, mint például a környezeti vizuális pompa, több érzelmi sugár és zene éneksávokkal. A darab nem interaktív részei hasonlóan megnyerőek, mert olyan mélységet adnak a színpadnak és a nézőtérnek, amely igazán fenségessé varázsolja az Operaházat. Ez komolyan arra késztet bennünket, hogy az egész játékot ebben a stílusban újra elkészítsük. Ez semmit sem mond arról, mennyire lenyűgöző Locke rohanása, hogy meghiúsítsa Ultros tervét a játék tönkretételére. A pártcsoportok közötti perspektívaváltás olyan trükk, amelyet a Final Fantasy VI jól bevált a futamideje során, de talán még soha nem volt olyan izgalmas, mint itt.

Talán a legjobb így fogalmazni: 30 évvel a Final Fantasy VI eredeti SNES-kiadása után megvan a játék egy olyan verziója, amely pontosan tükrözi a modern trendeket, és sok szempontból jobb is. Azok a kevesek, akik nem (mint Maria áriaelőadása), valójában nem tesznek sok negatívumot, ehelyett lehetőséget kínálnak arra, hogy értékeljük a Square azon leleményességét, hogy a 90-es évek elején a hardver korlátai között forradalmi interaktív történetmesélést valósítson meg.

Szeretettel emlékszik vissza az Operaházi jelenetre, vagy van még olyan pillanat, amely szerintetek figyelmet érdemel? Ossza meg velünk észrevételeit, miközben arra készülünk, hogy megünnepeljük a Final Fantasy VI 30. évfordulóját április 2-án!

Related Posts

Read also x